

Was ist Schocken?
Schocken ist ein Gesellschafts- und Würfelspiel. Gespielt wird das Spiel in vielen deutschen Kneipen und in vielen verschiedenen Modifikationen und Ausführungen. Schocken ist allgemein als Trinkspiel bekannt. Denn der Verlierer muss in der Regel in allen bekannten Spielvarianten eine Runde ausgeben. Die Anleitung auf dieser Seite erklärt die Regeln nach der typisch münsterländischen Spielweise. Das Spiel ist ebenfalls unter Namen wie Meiern, Jule oder Mörkeln bekannt.
Das Spiel wird in zwei Spielhälften gespielt. Sofern der Verlierer der ersten Halbzeit nicht auch der Verlierer der zweiten Halbzeit ist, spielt der Verlierer der ersten Spielhälfte gegen den Verlierer der zweiten Spielhälfte im Finale gegeneinander. Eine Halbzeit oder ein Finale ist beendet, sobald ein Spieler alle 13 Strafpunkte vor sich liegen hat. Der Verlierer des Finals gibt eine Runde aus. Ziel des Spiels ist es also, so wenig Strafpunkte wie möglich zu erhalten.
Anzahl Spieler: mind. 2
Spielvorbereitung
Schockbesteck
Zum Spielen wird ein Schockbesteck benötigt. Das Besteck besteht aus 13 weißen Scheiben/Strafpunkten und einer farbigen Scheibe, der sogenannten Halbzeit. Das Schockbesteck wird in die Mitte des Tisches platziert.

Würflbecher
Jeder Spieler erhält einen eigenen Würfelbecher. In unserem Fall robuste Knobelbecher aus echtem Rindsleder.

Würfel
Jeder Mitspieler benötigt drei handelsübliche Spielwürfel mit den Augenzahlen von eins bis sechs.

Kühle Getränke
Besonders gut lässt es sich mit gut gekühlten Getränken schocken.

Spielbeginn – Los geht’s!
Startspieler ermitteln
Zu Beginn einer Partie wird der Startspieler ermittelt. Dazu würfeln alle Teilnehmer gleichzeitig mit allen drei Würfeln in einem Wurf und decken auf. Das Spiel beginnt, wer die höchste Augenzahl gewürfelt hat. Bei Gleichstand wird im Stechen entschieden.
Erste Runde
Alle Mitspieler würfeln gleichzeitig, ohne aufzudecken. Erst wenn alle Spieler gewürfelt haben und den Becher über die Würfel stehen haben, darf der Startspieler ein erstes mal offen aufdecken. Er darf bis zu drei Mal würfeln, um die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Sollte der erste Spieler sich entscheiden, bereits nach dem ersten oder zweiten Wurf seine Punktzahl stehen zu lassen, gibt er damit die maximale Wurfanzahl für die anderen Mitspieler vor. Sollte der erste Spieler jedoch drei Mal würfeln, dürfen alle anderen auch drei Mal würfeln, unabhängig davon, wann die nachfolgenden Spieler stehen lassen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu würfeln (s. Punktetabelle unten). Hat der erste Spieler max. drei mal gewürfelt, darf der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) aufdecken. Ist jeder Spieler dran gewesen, wird geschaut, wer die wenigsten Punkte und wer die meisten Punkte erzielt hat. Der Spieler mit den wenigsten Punkten hat die Runde verloren und bekommt die Anzahl an Strafpunkte, die der beste Werfer der Runde laut Punktetabelle erzielt hat.
Weiterer Spielverlauf
In den nachfolgenden Runden beginnt immer der Spieler, der die vorangegangene Runde verloren hat. Zunächst werden alle Strafpunkte / Scheiben aus dem Pool in der Mitte verbraucht. Sind alle Strafpunkte im Umlauf, gibt immer derjenige seine Strafpunkte an den Verlierer, der die Runde gewonnen hat. Sollte der Sieger weniger Strafpunkte vor sich liegen haben, als er Punkte erzielt hat, bekommt der Verlierer nur die Anzahl, die auch wirklich vorhanden ist. Das Gleiche gilt für den Pool in der Mitte. Sind alle Strafpunkte aus der Mitte verteilt und ein Spieler hat bis dahin noch keinen Strafpunkt erhalten, so braucht er in dieser Halbzeit nicht mehr mitspielen und ist raus aus dem Schneider. Die erste Halbzeit ist beendet, sobald ein Spieler alle 13 Strafpunkte vor sich hat.
Der Verlierer der ersten Halbzeit erhält die farbige Scheibe zur Kennzeichnung, dass er diese verloren hat. Zudem darf er die zweite Spielhälfte beginnen. Weitergespielt wird in gleicher Vorgehensweise wie in der ersten Runde. Ist auch die zweite Halbzeit zuende gespielt, spielt der Verlierer der ersten Halbzeit gegen den Verlierer aus der zweiten Halbzeit im großen Finale, sofern nicht beide Halbzeiten von der gleichen Person verloren wurden. In diesem Fall hätte die Person sofort das Spiel verloren und müsste eine Runde ausgeben.
Punktetabelle

Besonderheiten
Sechsen würfeln
Würfelt man in einem Wurf zwei Sechsen, so darf eine Sechs zur Eins umgedreht werden. Entscheidet man sich diese zu drehen, muss man jedoch weiterwürfeln, sofern dies nicht der dritte Wurf ist.
Würfelt man in einem Wurf gleich drei Sechsen, kann man diese entweder als General stehen lassen oder man darf zwei Sechsen zu einer Eins umdrehen. Auch in diesem Fall muss man jedoch weiterwürfeln, sofern dies nicht der dritte Wurf ist.
Würfel fallen lassen
Lässt ein Mitspieler einen Würfel auf den Boden fallen, gilt dies in der Regel als technischer Fehler und wird mit einem Straf-Schnaps geahndet. Dies ist jedoch eine optionale Variante und gilt nicht zwingend für den ADS Schocken-Pokal.
Nachgelegt
Es gilt grundsätzlich, der vorgelegte Wurf ist mehr Wert als der nachgelegte Wurf. Einzige Ausnahme ist der Schock Out. Hier ist der nachgelegte Schock-Out mehr wert.
Schock out in einem Wurf
Würfelt ein Mitspieler drei Einsen in einem Wurf (Schock Out), muss dieser eine Runde ausgeben. (Gilt nicht für den ADS Schocken-Pokal).
Einwürfeln
Würfelt ein Mitspieler, obwohl er keine Strafpunkte hat und alle Punkte aus dem Pool in der Mitte verteilt sind, so spielt er diese Runde zur Strafe mit. Verliert dieser Spieler in dieser Runde und erhält Strafpunkte, bleibt er natürlich im Spiel. Erhält dieser keine Strafpunkt hat er Glück gehabt und ist raus. Dies gilt auch fürs Finale.
(Diese Regel wird für den ADS Schocken-Pokal ausgeschlossen, um den Spielfluss zu gewährleisten. Demnach kann man sich nicht wieder einwürfeln).
Viel Spaß beim SCHOCKEN!
Euer Team von ADS Kunststofftechnik!